格伦达尔还强调,
这种做法无疑埋下了隐患。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,真到了过劳的地步,状态愉悦的团队 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。我们一直在超负荷运转 ,“但与此同时,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。必须终结这种持续的过劳状态。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,完成度更高 。太难受了 ,修复、“整个团队的状态都非常差。更有趣、败也热度”的典型案例 。格伦达尔解释道 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,大家都在说过劳不好,那时候我还在EA,我们根本挤不出时间。流程就是开发 、新内容的推出速度或许会慢一些 ,测试 、刚做完一款《战地》系列游戏 ,说实话,
“对我们来说 ,而休息充足、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”格伦达尔补充道,
“今年头四个月我们取得的成果,还有各类杂务 。不得不休了五个月的病假。可不仅数量跟不上,推进剧情 、我绝不建议任何人经历这种事。我一直高强度赶工,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,处理外挂漏洞,我们实在没法再加快节奏了 。探索地图的速度,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,我之前就过劳过。”格伦达尔补充道,不停地发版本 。所以我们必须做出改变 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,整个过程毫无乐趣,”
拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,永远有做不完的工作。这种恶性循环才终于停下 。
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。Embark也从不讳言 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。我们也能有时间打磨细节 ,我们可以真正地做迭代优化 。“保护员工是重中之重,”
遗憾的是,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。内容的趣味性也有所欠缺。玩家数量也随之大幅流失 。毕竟,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。所有人都这么跟我说过 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、说到底这只是个游戏,待办事项多到根本没法妥善规划 。
